L'usage des serious games en entreprise : récréation ou instrumentalisation managériale ? / Lydia Martin, Monographie imprimée
Language: français.Publication : Toulouse : Érès, DL 2018Description: 1 vol. (262 p.) : ill. en noir, couv. ill. en coul. ; 17 cmISBN: 978-2-7492-6122-5.Series: Clinique du travailDewey: 658.314, 23Abstract: Une analyse théorique et clinique de l'utilisation des serious games en entreprise, notamment dans la formation des managers. La psychologue du travail analyse le projet pédagogique qui sous-tend ce dispositif afin de comprendre les enjeux et les attentes de l'organisation à l'égard des managers. Etudiant la virtualité comme source de créativité, elle explore son impact sur le travail réel. Electre 2018.Bibliography: Bibliogr. p. [235]-257.Subject - Topical Name: Créativité dans le travail | Jeux vidéo en éducation | Gamification | Cadres (personnel) FormationItem type | Home library | Collection | Call number | Status | Date due | Barcode | Item holds |
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Prêt normal | BU Chevreul 2ème étage : Economie | Economie et gestion | 658.314 MAR (Browse shelf (Opens below)) | Available | 0380420600 |
Bibliogr. p. [235]-257
Une analyse théorique et clinique de l'utilisation des serious games en entreprise, notamment dans la formation des managers. La psychologue du travail analyse le projet pédagogique qui sous-tend ce dispositif afin de comprendre les enjeux et les attentes de l'organisation à l'égard des managers. Etudiant la virtualité comme source de créativité, elle explore son impact sur le travail réel. Electre 2018