Les figures de l'immersion / sous la direction de Bernard Guelton ; [texte, Etienne Amato, Alain Berthoz, Olivier Caira, Bernard Guelton, Aurélie Herbet, Edith Magnan, Nikoleta Kerinska, Luc Larmor, Sandrine Morsillo, Bruno Trentini], Monographie imprimée

Main Author: Guelton, Bernard, 1952-...., Directeur de publication, AuteurCoauthor: Amato, Étienne Armand, 1971-...., Auteur;Berthoz, Alain, 1939-...., Auteur;Caïra, Olivier, 1973-...., Auteur;Herbet, Aurélie, 1985-...., Auteur;Magnan, Édith, 1985-...., Auteur;Kerinska, Nikoleta, 1972-...., Auteur;Larmor, Luc, 1959-...., compositeur, Auteur;Morsillo, Sandrine, 1958-...., Auteur;Trentini, Bruno, 1982-...., AuteurLanguage: français.Country: France.Publication : Rennes : Presses universitaires de Rennes, DL 2014Description: 1 vol. (208 p.) : ill., couv. ill. en coul. ; 24 cmISBN: 978-2-7535-3401-8; 2-7535-3401-2.Series: Arts contemporains, 2266-2405Dewey: 709.05, 22Abstract: La notion d'immersion dans le champ de la création artistique, de l'étude des univers virtuels, des environnements poly-sensoriels, de la télé-présence, s'installe avec une certaine insistance dans les années 1990. Dans le domaine artistique, les environnements virtuels tridimensionnels mettent au centre du dispositif un « spectateur » dont les actions reconfigurent la matérialité physique et perceptive de l'oeuvre. Le recours de plus en plus prégnant à des outils virtuels dans la vie quotidienne par le plus grand nombre déplace désormais la question de l'immersion. Il ne s'agit plus majoritairement d'environnements tridimensionnels recourant à des dispositifs technologiques sophistiqués, mais à des usages informatiques diversifiés, à des applications mobiles brouillant les frontières entre réalité physique et univers virtuels. Parallèlement, l'enquête scientifique dans les domaines de la physiologie du comportement, celle relative aux sciences cognitives se sont emparées du paradigme immersif pour interroger les relations de l'homme à son environnement. C'est dans ce contexte élargi qu'ont été mis en place en 2011 à Paris, puis à Montréal, deux colloques intitulés « Fictions, immersions et univers virtuels ». Ces recherches avaient pour objectif de clarifier les rapports entre trois situations d'immersion : l'immersion du sujet en situation réelle, fictionnelle et virtuelle. Dans cet ouvrage, les jeux vidéo, les jeux en réalités alternées, le contexte de la physiologie du comportement, les pratiques artistiques, cartographiques et expositionnelles, les chatterbots, les œuvres sonores exemplifient, enrichissent et actualisent la réflexion sur le paradigme immersif. La singularité des points de vue sur les immersions permet de mieux comprendre la diversité de nos expériences en interaction avec des situations construites et vécues, qui en retour, interroge de nouvelles relations à l'art et au jeu.; Depuis les années 1990, les arts virtuels et les environnements polysensoriels (jeux vidéo, réalité augmentée, etc.) mettent l'accent sur la participation du spectateur, qui, par son action, reconfigure la réalité physique et perceptive de l'oeuvre. Ces contributions ouvrent une réflexion transversale sur les enjeux esthétiques, psychologiques et sociaux de ce phénomène d'immersion. ­Electre 2015.Bibliography: Notes bibliogr. Glossaire.Subject - Topical Name: Réalité virtuelle | Interfaces utilisateur (informatique) | Internautes Attitude (psychologie) | Environnements virtuels partagés | Art interactif 1990-2020 Subject - Form: Actes de congrès
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Prêt normal BU Chevreul
5ème étage : Arts
Art - Histoire de l'Art 709.39 GUE (Browse shelf (Opens below)) Available 0379657410
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L'ouvrage comporte un ISSN erroné : 2226-2405

Textes issus des colloques intitulés : "Fictions, immersions et univers virtuels" tenus à Paris, 27-29 avril 2011 et à Montréal, 7-8 novembre 2011

Colloques organisés par l'équipe de recherche Fictions & interactions, par le centre de recherche Figura et le laboratoire NT2 de l'Université du Québec

Notes bibliogr. Glossaire

La notion d'immersion dans le champ de la création artistique, de l'étude des univers virtuels, des environnements poly-sensoriels, de la télé-présence, s'installe avec une certaine insistance dans les années 1990. Dans le domaine artistique, les environnements virtuels tridimensionnels mettent au centre du dispositif un « spectateur » dont les actions reconfigurent la matérialité physique et perceptive de l'oeuvre. Le recours de plus en plus prégnant à des outils virtuels dans la vie quotidienne par le plus grand nombre déplace désormais la question de l'immersion. Il ne s'agit plus majoritairement d'environnements tridimensionnels recourant à des dispositifs technologiques sophistiqués, mais à des usages informatiques diversifiés, à des applications mobiles brouillant les frontières entre réalité physique et univers virtuels. Parallèlement, l'enquête scientifique dans les domaines de la physiologie du comportement, celle relative aux sciences cognitives se sont emparées du paradigme immersif pour interroger les relations de l'homme à son environnement. C'est dans ce contexte élargi qu'ont été mis en place en 2011 à Paris, puis à Montréal, deux colloques intitulés « Fictions, immersions et univers virtuels ». Ces recherches avaient pour objectif de clarifier les rapports entre trois situations d'immersion : l'immersion du sujet en situation réelle, fictionnelle et virtuelle. Dans cet ouvrage, les jeux vidéo, les jeux en réalités alternées, le contexte de la physiologie du comportement, les pratiques artistiques, cartographiques et expositionnelles, les chatterbots, les œuvres sonores exemplifient, enrichissent et actualisent la réflexion sur le paradigme immersif. La singularité des points de vue sur les immersions permet de mieux comprendre la diversité de nos expériences en interaction avec des situations construites et vécues, qui en retour, interroge de nouvelles relations à l'art et au jeu.

Depuis les années 1990, les arts virtuels et les environnements polysensoriels (jeux vidéo, réalité augmentée, etc.) mettent l'accent sur la participation du spectateur, qui, par son action, reconfigure la réalité physique et perceptive de l'oeuvre. Ces contributions ouvrent une réflexion transversale sur les enjeux esthétiques, psychologiques et sociaux de ce phénomène d'immersion. ­Electre 2015

P. 7 Avant-propos / Bernard Guelton P. 9 Introduction / Bernard Guelton PARTIE I. PRINCIPES ET MODALITES DE L'IMMERSION P. 25 Pour une immersion non transparente / Bruno Trentini P. 39 L'immersion par le jeu vidéo: origine et pertinence d'une métaphore significative / Etienne Amato P. 61 L'expérience fictionnelle: de l'engagement à l'immersion, par Olivier Caïra P. 77 Modes immersifs: entre fusion et tension, par Bernard Guelton PARTIE II. EXPERIENCES ET CONTEXTE DE L'IMMERSION P. 111 La notion d'immersion dans les relations du cerveau, du corps et de l'espace / Alain Berthoz P. 121 La carte comme vecteur d'immersion fictionnelle dans le champ des arts plastiques / Aurélie Herbet et Edith Magnan P. 141 Dans le white cube: le spectateur exposé aux risques de l'immersion, / Sandrine Morsillon P. 159 Modes interactifs et immersifs dans la communication avec les agents intelligents conçus comme des œuvres d'art / Nikoleta Kerinska P. 179 Interactions sonores: un passage possible. Drones et immersion sonore / Luc Larmor P197 Glossaire P. 203 Les auteurs

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